Stärke Reflektiert die Körperkraft des Avatars, Dinge zu treffen. Fügt 2 P.Atk hinzu wenn eine Nahkampfwaffe und 3,8 P.Atk wenn eine FernkampfWaffe getragen wird.
Vitalität Reflektiert die Ausdauer des Avatars, Schläge auszuhalten. Fügt 2 P.Def und 30 maximum HP hinzu.
Gewandtheit Reflektiert die Gewandheit des Avatars, um Schlägen im Gefecht/Kampf auszuweichen. Fügt 1,2 Ausweichen hinzu.
Intelligenz Reflektiert die geistige Kapazität des Avatars, um Magische Fähigkeiten zu nutzen. Fügt 2 M Atk und 30 maximum MP hinzu.
Willenskraft Reflektiert die Willenstärke des Avatars, um magische Fähigkeiten zu nutzen und zu verteidigen. Fügt 2 M Def, 2,5 Magie Trefferrate, und 1,2 M.Reflex hinzu.
Geschicklichkeit Reflektiert die Genauigkeit des Avatars, um ihre Feinde in Gefecht/Kampf zu treffen. Fügt 13,8 P.Atk wenn eine FernkampfWaffe getragen wird, 1,2 Genauigkeit, und 1,1 Magie Trefferrate hinzu.
Glück Reflektiert das Glück des Avatars, um einen kritischen Schaden zu erreichen. Fügt 1,5 kritische Trefferrate hinzu.
Abgeleitete Statistiken (beinhalten NICHT die Bonusattribute bei Job level upgrade!)
Maximum HP Reflektiert wieviel Schaden das Avatar ertragen kann bevor man im Gefecht fällt. 30 x Vitalität + 20 x Level (Beispiel bei meinem Kanjiru: 30 x 206= 6180 + 20 x 102= 2040 sind gesamt 8220 Vita ungebufft)
Maximum MP Reflektiert wieviel mana das Avatar beziehen kann bevor man sich ausruhen muss. 30 x Intelligenz + 20 x Level
P. Atk (Nahkampf) Reflektiert wieviel Schaden das Avatar mit einer Nahkampfwaffe zufügen kann. 2 x Stärke + Level
P. Atk (Fernkampf) Reflektiert wieviel Schaden das Avatar mit einer FernkampfWaffe zufügen kann. 13,8 x Geschicklichkeit + 3,8 x Kraft + Level (Oo okaaay XD die armen Fernkämpfer müssen echt rechnen....)
Genauigkeit Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Feinde in Gefecht/Kampf zu schlagen. 1,2 x Geschick + Level
M Atk Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Feinde mit magischen Attacken zu schlagen. 2 x Intelligenz + Level
P. Def Reflektiert die Fähigkeit des Avatar, Schaden einzustecken, den sie von körperlichen Attacken bekommen. 2 x Vitalität + Level
Ausweichen Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, vor körperlichen Angriffen auszuweichen.. 1,2 x Gewandtheit + Level
Angriff Geschwindigkeit Reflektiert die Schnelligkeit des Avatars, wenn mit einer physischen Waffe einen Angriff ausgeführt wird. Standartwert: 100 ohne Waffe, je nach Waffenart, Buffs und Skills dann höher oder niedriger.
Magie Trefferrate Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Feinde mit magischen Angriffen zu treffen. 2,5 x Willenskraft + 1,1 x Geschicklichkeit + Level
M Def Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Schaden von magischen Angriffen zu widerstehen. 2 x Willenskraft + Level
Magie Reflex Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, magischen Angriffen auszuweichen. 1,2 x Willenskraft + Level
Bewegungs-Geschwindigkeit Reflektiert des Avatars, wenn man sich über Land bewegt. Standart: 120 (erhöht sich durch Equip, Buffs, Tränke)
Block-Prozentsatz Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, eingehende Schläge mit einem Schild zu Blocken. (Keine Formel bekannt, abhängig vom Level des Charakters und Rang des Schildes)
Kritische Trefferrate Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, einen kritischen Treffer zu bewirken 1,5 x Glück + 3
Zauber Geschwindigkeit Reflektiert des Avatars Fähigkeit, einen Zaubern zu sprechen. Standartwert: 100 (nur durch Tränke, Buffs, Skills zu erhöhen)
HP Regeneration Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, sich von Schaden zu regenerieren. 48 + 2 x Level
MP Regeneration Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, mana nach ausgeführten Zaubersprüchen wiederzugewinnen. 48 + 2 x Level
Block Def Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Schaden von einem Schlag zu reduzieren, der erfolgreich mit einem Schild geblockt wurde. Basiswert des Schildes + Skillwerte
Kritische Stärke Reflektiert die Kraft/Stärke von den kritischen Schlägen des Avatars. Basiswert: 80%
Maximale Tragfähigkeit Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Ausstattung und Gegenstände zu tragen. 10 x Stärke + 10 x Level (erhöhbar durch Taschen)
Stark Edited by Kanjiru (im original alles halb englisch und mit Google Übersetzt ._.)
Aha da ist die Info die ich seit den neuen Seelensteine suchte XD
Vita fügt 2 pdef pro wert hinzu, interessant, der lvl 80 hort macht +9 vita sind also 18 pdef, der neue hort da mit dem pdef macht aber nur +16 pdef, okay nur 2 Punkte ABER pro rüstteil summiert sich das und die max HP erweiterung fehlt zudem, gibt ja auch alle möglichen komsichen werte jetzt zum erhöhen, block pabwehr zb toll dass der pala einen hort ganz für sich alleine bekommt, denn auf keiner anderen klasse würde das sinn machen, ritu mit schild ist nie tank also brauch er das bisschen block abwehr auch nicht und was nutzt sonst n schild? XD und dann wäre der hort auch nur in kombination mit nem Eimus richtig lohnend, einheit erhöht ja auch block abwehr
oder diese Krit chance dinger, klingt ja erst nicht so schlecht aber diese mini werte auf den neuen steinen, naja obs das so bringt ^ ^
nicht wirklich, also die steine bleib ich konsequent bei den alten, auch wenn die seltener und damit teurer geworden sind (hab aber zum glück genuch noch xD)
Die zusätze bei den neuen sachen dagegen sind mal krasser, habe schon r3 stuff der mal ebn +100 mp-regen oder 2,4% krit oder pang/mang +15-25 macht, das ist mal ne ganze menge mehr auf den lvln und da frag ich mich warum seelensteine soviel weniger an + haben o.O
Ja das frag ich mich auch, Vita Hort hat ja eh schon Vorteil dass es zur Pabwehr auch HP erhöht, um das mit den neuen Steinen wenigstens fair auszugleich müsste der Pdef Wert zumindest Höher sein bei dem neuen als bei Vita Hort und nun stell ich fest nicht mal das ist gegeben, hm wozu die die ins Spiel gebaut haben möchte ich mal wissen XD gut macht ja nicht jeder ne Wissenschaft draus und informiert sich, aber siehe da hab ich gar nicht so schlecht geraten dass der Vita mehr bringt XD